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Earthbound 64 (MOTHER 3 豚王の秋 Māzā Surī Buta ō no aki, Mother 3: La Caída del Rey Cerdo) fue un videojuego de RPG que estaba en desarrollo por Ape y HAL Laboratory para una variedad de consolas como la Super Famicom, Nintendo 64DD y el Nintendo 64. Iba a ser el tercer juego de la serie EarthBound y el primero con gráficas 3D.

Historia del proyecto[editar | editar código]

Mother 3 empezó su desarrollo en la Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) a partir de 1994. Shigeru Miyamoto, director de Nintendo Entertainment Analysis & Development y productor de Mother 3, dijo que Mother 3 era "una decisión comercial", ya que Mother 2 (EarthBound fuera de Japón) se había vendido bien. Para este punto, el creador de la serie, Shigesato Itoi, había trabajado en los juegos anteriores de la serie y tenía experiencia en videojuegos, por lo que Miyamoto proporcionó un equipo de buena gana. El equipo de desarrollo de Mother 2 continuó con el desarrollo del nuevo juego, aunque varias personas se fueron y el equipo creció en tamaño.

Dejaron de lado la fase habitual de creación de prototipos y se dirigieron directamente al desarrollo esperando crear algo sin precedentes. Itoi dijo que quería hacer el juego como una película de Hollywood. En septiembre de 1994, dijo que el desarrollo de Mother 3 terminaría alrededor de 1996 con un lanzamiento en la próxima consola de Nintendo, el Nintendo 64. El equipo se inspiró en Super Mario 64 y sintió que también podían florecer creativamente al crear un mundo en 3D sin restricciones. Sus primeras especificaciones técnicas superaron las capacidades y los límites de memoria de la plataforma. Aproximadamente a la mitad del desarrollo, el equipo intentó reducir su gran alcance y cambió su plataforma de desarrollo al Nintendo 64DD, un periférico de expansión del Nintendo 64. En el E3 de junio de 1997, Miyamoto especuló que Mother 3 sería uno de los cuatro títulos de lanzamiento en 1998 del periférico, solo para Japón, pero el juego paso de nuevo al Nintendo 64 después del fracaso comercial del 64DD.

La comunidad de fans de EarthBound anticipó una secuela, y un lanzamiento en Norteamérica de Mother 3, que se anunció como EarthBound 64. Nintendo mostró una versión jugable del juego en el Spaceworld del año 1999, donde IGN describió el progreso del desarrollo como "muy avanzado" y a "medio terminar". En abril de 2000, IGN estimó que el juego "está llegando a sus etapas de finalización". El juego tuvo dificultades para encontrar una fecha de lanzamiento firme, y se esperaba que se lanzara en Japón antes de que se considerara una versión norteamericana. Nintendo decidió no mostrar el juego en la Electronic Entertainment Expo 2000, aunque IGN esperaba ver una versión final del juego en el Spaceworld del año 2000 de Nintendo. Después de un período de silencio, Nintendo anunció que el juego sería un cartucho de 256 megabits para el Nintendo 64 (similar a The Legend of Zelda: Ocarina of Time) en lugar de un juego de 64DD. Satoru Iwata canceló el juego totalmente antes del Spaceworld del año 2000, e Itoi anunció la cancelación a finales de agosto del año 2000.

Iwata aclaró que la franquicia no fue abandonada, pero que el juego ya no se desarrollaría para la Nintendo 64, y Miyamoto agregó que no se debió a complicaciones del proyecto o al complicado desarrollo, sino a los recursos necesarios para el Proyecto Dolphin (el Nintendo GameCube). Algunos de los artistas habían estado en el proyecto durante más de tres años. Estimaron que el proyecto estaba completado en un 60 por ciento en el momento de la cancelación; los conceptos básicos estaban completos y solo quedaba la programación. Alrededor del 30 por ciento del producto final se completó. Itoi sintió que habrían tardado dos años más en terminar, e Iwata dijo que el juego podría haberse terminado para el año 2000 si se hubiera reducido el alcance dos años antes. Miyamoto estuvo involucrado en otro trabajo y pasó poco tiempo en el proyecto, e Iwata también estaba distraído por la posible quiebra de HAL Labs y estuvo fuera de servicio en 1999 debido a que tuvo que viajar.

Iwata también fue hospitalizado durante la producción por razones relacionadas con el estrés. El equipo tenía la intención de terminar el juego a fines de 1999 y sabía que tenían que reconsiderar sus prioridades. Dijeron que los supervisores de Mother 3 habían querido cancelar el proyecto desde 1999, pero luego cambiaron de opinión y dijeron que la cancelación sería un desperdicio. Hablaron sobre llevar el juego al GameCube, que Miyamoto pensó que habría resuelto algunos de los problemas de hardware de la Nintendo 64. Miyamoto e Iwata también discutieron el lanzamiento del juego en Game Boy Advance. En retrospectiva, Iwata se preguntó en voz alta en una entrevista por qué el juego tenía que estar en 3D cuando "el mayor talento de Itoi reside en las palabras" y pensó que la energía que se invirtió en hacer un juego en 3D podría haber sido una mala elección. Dijo que se sentía "genuinamente avergonzado" y reconoció que ambos estaban "atrapados en la obsesión con el 3D y se sentían obligados" en ese momento. En el momento de su cancelación, Itoi dijo que Mother 3 seguiría siendo una historia que solo el personal del juego sabría, pero Miyamoto todavía estaba interesado en terminar el juego.

Trama[editar | editar código]

Onett destruído en EarthBound 64

Aunque la historia del juego es, en su mayor parte, la misma que el lanzamiento de Game Boy Advance, se cambiaron varias cosas del planificado juego de Nintendo 64. Por un lado, EarthBound 64 estaba destinado a colocarse unos diez años después de EarthBound, en 200X, en lugar de la cantidad de tiempo no establecida del juego final después de su precuela. La duración de la historia del juego, con el tiempo, también se modificó, con EarthBound 64 con 12 capítulos distribuidos en el transcurso de diez años, cada uno con su propio personaje principal, a diferencia del juego final, que solo tiene ocho capítulos repartidos en el transcurso de tres años. No se había elegido un personaje "principal" durante el desarrollo de Nintendo 64, aunque era probable que Lucas finalmente hubiera llegado a desempeñar este papel, como en el juego final. Se dijo que uno de los capítulos presentaba la desaparición del padre de un personaje de 40 años. Un paquete de expansión para el juego titulado MOTHER 3.5 fue planeado al inicio del desarrollo y permitiría a los jugadores acceder a nuevas aventuras y otros contenidos, pero la idea fue descartada. El tono general de la historia pretendía ser más oscuro que el producto final. Particularmente, el jefe final tenía la intención de no incluir diálogo y ser una experiencia más aterradora.

La historia tenía la intención de considerar un lugar que cambia con el tiempo, y día a día ver cómo cambia el área, y cambiar constantemente el "chisme de la ciudad" era una idea en el lugar como un dispositivo de trama. Se suponía que cada enemigo tenía su propia perspectiva, por pequeña que fuera.

En cuanto al escenario, Itoi declaró que "hay un mundo extraño que no puedes descifrar entre la Edad Media o el viejo oeste, y al final te das cuenta de las circunstancias de lo que lo hizo tan extraño. Fue hecho de alguna manera que estarías pensando "Esto es raro ..." y luego atraviesas el capítulo once, golpeas el capítulo doce y gritas. Es terrible ". Desafortunadamente, la historia se consideró demasiado compleja para ser contada en el hardware del N64 dada sus limitaciones, y la historia que se convirtió en Mother 3 fue compuesta.

Poco se sabe sobre los otros capítulos que fueron cortados. Flint estaba destinado a ser jugable durante más tiempo durante el juego, como lo demuestra una batalla que se muestra en el tráiler que representa a un grupo de Flint, Kumatora y Lucas. Las capturas de pantalla se muestran con Salsa siendo jugable en un área nevada, probablemente el Pico Nevado. Una escena del carro de minas se mostró en un trailer que incluía a Lucas y Claus juntos, por lo que puede haber habido un capítulo dedicado a Claus que desarrolló aún más su personaje y su relación con Lucas, o pudo haber sido parte del capítulo 1.

Modo de juego[editar | editar código]

Batalla de EarthBound 64.

Earthbound 64 usaría una mecánica similar a los otros juegos de la serie EarthBound a la hora de la batalla. Antes de entrar en batalla, el jugador debe acercarse con un enemigo. En batalla, las luchas se producen en primera persona, y van por turnos. El desarrollador artístico Benimaru Itoh remarcó en el Electronic Entertainment Expo E3 del 1997 que el juego probablemente utilizase el Rumble Pak en las secuencias de lucha, pero estaba preocupado que el controlador se convirtiera en algo pesado y torpe para su manejo, especialmente teniendo en cuenta el sistema de tiempo limitado en las batallas de RPG. Los desarrolladores postularon que para pasarse el juego serían necesarias entre 40 y 60 horas en el caso de jugadores expertos y más para aquellos que no lo fueran.

Uno de los objetivos de EarthBound 64 era conseguir hacer una experiencia única para el usuario de tal forma que la experiencia de juego fuese única para cada jugador que lo comprase. Por ejemplo, para llegar a lo alto de una colina un jugador podría plantar semillas y esperar a que creciera un árbol para subirse a él y llegar, mientras que otro continuaría buscando las paredes de la colina para encontrar un camino alternativo.

Diseño[editar | editar código]

Itoi concibió la premisa de Mother 3 hacia el final de la producción de Mother 2, describió el proyecto como una "historia de detectives donde la ciudad era el personaje principal". Imaginó un investigador privado, de poca monta, mujeriego, que se vería envuelto en un gran caso de asesinato, y la historia se desarrollaría a partir de una joven empleada de una floristería que recordaría lentamente partes de una historia como consecuencia de la trama. Así, la ciudad parecería crecer. Esta idea de un "lugar único que cambia con el tiempo" fue fundamental para Mother 3. Vio los juegos de rol anteriores como "películas de carretera" con pocas razones para que el héroe retroceda a las áreas anteriores, y en su lugar quería que el jugador viera los chismes de la ciudad crecer dinámicamente. Miyamoto e Itoi compararon este tipo de progresión con la historia de The Legend of Zelda: Majora's Mask. El juego fue una desviación suficiente de la serie para que el equipo de desarrollo se cuestionara si los fanáticos lo considerarían parte de la serie.

Itoi originalmente pretendía que el juego tuviera 12 capítulos con variadas mecánicas de juego; por ejemplo, uno con la mecánica clásica de los juegos de rol y otros como solo cutscenes. Conceptualizó el proceso como el diseño de "títeres" en 3D que podrían moverse fácilmente alrededor del "escenario". En realidad, cada escena personalizada requiere una programación especial. El personaje del jugador cambia entre cada capítulo, un concepto que intentaron por primera vez en su juego anterior, para ver cómo crecen múltiples personajes. A medida que avanzaba el desarrollo, Itoi ofreció un compromiso al reemplazar los capítulos completos con secuencias de imágenes fijas y texto. Cortaron el total de capítulos a siete o nueve en el momento en que se canceló. Itoi describió la historia como "normal" para su primera mitad, que luego llevaría a un gran giro. Uno de los temas del juego fue la apariencia imprudente y la "incómoda belleza" de las Quimeras, múltiples criaturas fusionadas en una, que era la idea detrás del logotipo de Mother 3 con elementos metálicos y de madera.

El ejército de cerdos.

El juego iba a ubicarse 10 años después del primer Mother. El jugador-personaje, Flint, era un vaquero con dos niños, Lucca y Klaus (que luego se convertirían en Lucas y Claus), y un perro, Boney. El juego iba a incluir más de 10 personajes jugables y que dentro de la historia iban a pasar 10 años, basada en un "Ejército de Cerdos" que intenta usar "maquinaria primitiva para esclavizar a la humanidad". En el Spaceworld del año 1999, IGN tomó fotos de los niveles que incluían un aerodeslizador con un cañón en el desierto, un calabozo de serpientes, una escena con un tren bala, una ciudad con NPCs y una escena de carros de mina, a través de temas fantásticos, medievales y de ciencia ficción.

El contacto físico con un enemigo provoca una escena de batalla basada en turnos que se muestra en primera persona (similar a EarthBound). Las batallas tenían fondos psicodélicos y un menú circular que incluía una orden de "levantarse" si el jugador era derribado en una secuencia en tiempo real. Los ataques podrían ser cronometrados con la música del juego para efectos más fuertes. Los desarrolladores también planearon varias rutas para avanzar a través del juego y algunas complicaciones menores que podían interferir con la historia principal, como un monstruo buscando comida en el bosque. El juego se configuró para incluir características como la sincronización del tiempo del juego con el tiempo real, pero esas características no habrían funcionado sin el 64DD. La duración de Mother 3 se estimó entre 40 y 60 horas.

Recepción[editar | editar código]

Escena de los carros de mina.

En su revisión de la demo del Spaceworld del año 1999, IGN dijó que la escena de los carros de mina, es su secuencia "más impresionante". Agregaron que "podría ser una de las escenas más impresionantes de la N64 hasta ahora". IGN sintió que los controles eran intuitivos, el sonido "bien orquestado y memorable", el motor del juego 3D "fuerte" y el sistema de batalla "confuso". Escribieron que el juego sería altamente original, pero no pudieron decir hasta qué punto la historia o los personajes interactuarían. IGN comparó el aspecto de jugar con varios personajes a lo largo de la historia con el RPG Live A Live. Los lectores de Famitsu clasificaron el juego como uno de sus diez primeros más esperados hacia fines de 1999.

Navegación

Videojuegos de la serie EarthBound
Principales  EarthBound BeginningsEarthBoundMother 3
Compilaciones  Mother 1 + 2
Cancelados  EarthBound 64
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